Il Marketing ai tempi della VR

LORENZO GOVERNATORI

Che cosa lega un martedì di settembre come tanti, IKEA, Game Of Thrones e la nuova fatica del colosso della tecnologia APPLE?

Semplice…un visore VR per la realtà aumentata!

Quello che molti consideravano uno dei principali trend nel 2017 (insieme ai ChatBot) potrebbe finalmente decollare con la presentazione del nuovo iPhone prevista per martedì 12 settembre.

Ma facciamo un passo indietro…

La realtà aumentata è presente già da diverso tempo nell’orbita del marketing e dei social network, basti pensare alla scorsa presentazione di Facebook durante l’F8 di aprile del primo social network interamente basato sulla tecnologia VR: SPACES (https://www.facebook.com/spaces).

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Naturalmente lo abbiamo provato, ma aldilà dell’immenso potenziale di ciò che si può vivere tramite un visore Oculus Rift, ci è apparso ancora come un qualcosa per pochi.

Quello che forse è mancato (almeno fino a questo momento), è stata la possibilità di rendere questa tecnologia accessibile a tutti… un evento, un “big bang” che potesse trasformarla da semplice trend ad un qualcosa di mainstream.

Secondo quanto emerge dai rumors di corridoio però, le cose stanno per cambiare!

Dopo gli acquisti di Apple di almeno un paio di startup operanti nel settore della realtà aumentata, il nuovo iPhone dovrebbe puntare molto su questa tecnologia, recuperando così il gap che negli ultimi mesi aveva accumulato da Android (su tutte Samsung, che con il suo Samsung Gear dispone da tempo di un visore di proprietà).

Lo sappiamo: quasi qualsiasi cosa tocchi l’azienda di Cupertino diventa oro e fa tendenza…e considerando il fatto che ormai da diverso tempo è possibile acquistare su Amazon un visore a prezzi molto economici (€20 per gli utenti prime), ecco che si creano finalmente le condizioni affinché la VR entri nel quotidiano di tutti.

So già la domanda che vi state facendo a questo punto… ”ma come può una tecnologia del genere integrarsi bene col mondo reale, quando per definizione potrebbe portare l’individuo ad isolarsi??”.

Molti avranno ancora in mente la seconda puntata della terza stagione di Black Mirror (Playtest – Giochi pericolosi), dove il protagonista vive una mortale esperienza di gioco con la VR…poco “Virtuale” ma molto “Reale” in questo caso.

playtest

Certo è che scenari apocalittici come quelli ipotizzati con la serie tv da Netflix (ah, quasi dimenticavo…l’app di Netflix da dicembre 2016 è già compatibile con alcuni visori VR) non rappresenteranno realmente il futuro dell’umanità, ma come qualsiasi rivoluzione, anche questa porterà con se alcuni costi.

Ma quali sono le conseguenze di tutto questo per le aziende?

Anzitutto, inizieremo a vedere molto strategie di marketing incentrate sul concetto del “marketing experience”: far vivere l’esperienza del cliente a 360°, magari già da casa indossando il proprio visore. Potremmo avere l’opportunità di entrare “fisicamente” all’interno della produzione aziendale, o magari provare che effetto fa addosso il nuovo modello della Levis.

In tal senso, Hubspot una settimana fa è venuta in contro alle aziende pubblicando un interessante articolo su come creare efficaci strategie di content marketing con la realtà aumentata.

Affascinante ad esempio è il caso esaminato dell’app di IKEA “Ikea Place”, attraverso la quale poter scoprire in tempo reale quale sia il posto migliore della casa per la vostra nuova libreria BILLY.

Ho sempre pensato che un’applicazione ideale e molto “pacifica” per questo strumento potrebbe essere anche un evento o una fiera, dove di solito si ha poco tempo per catturare l’attenzione (e qualche ordine) di molti clienti.
In mente ad esempio ho il Vinitaly, dove un qualsiasi importatore straniero potrebbe vivere in prima persona il lavoro e la terra che gli hanno concesso di godere del vino che sta sorseggiando, quasi come fosse un sogno ad occhi aperti.

Le possibilità sono infinite, e l’unico limite è l’immaginazione. Mentre siete ad un meeting sulla vostra serie preferita, potreste ritrovarvi ad esempio a scalare la barriera di Game Of Thrones (https://www.youtube.com/watch?v=LP6Y6kihp_Y)….

…anche #questoèmarketing !

 

LORENZO GOVERNATORI

Heroes Prize Competition, ecco le finaliste!

eventi

Agosto 2017 – Manca poco alla seconda edizione dell’Heroes Prize Competition. La competizione, organizzata nell’ambito di Heroes, meet in Maratea e riservata alle migliori idee d’impresa del Paese, è già entrata nel vivo, con la pubblicazione della lista delle partecipanti alla fase finale.

Le 51 startup migliori, selezionate tra le oltre 130 pervenute, sono già pronte a sfidarsi a suon di pitch nel corso della tre giorni marateota. L’elenco comprende, oltre alle 40 selezionate a seguito del lancio della call, i vincitori dei contest locali realizzati nell’ambito delle università e di altri eventi territoriali.

Per conoscerle meglio, ecco una serie di dati che ci anticipano cosa succederà a Maratea, e quali sono i principali trend della gara che si chiuderà a settembre.

Settore di riferimento

Dall’analisi dei dati relativi ai partecipanti, emerge che il numero maggiore di startup giunte in finale appartiene al settore del Digital Health. Una rilevazione, pari al 13,7% sul totale, che conferma la tendenza già rilevata lo scorso anno, con il trionfo di dbGLOVE, dispositivo indossabile a sostegno di non vedenti e non udenti.

In seconda posizione realtà appartenenti alla categoria dell’Internet of Things, con l’11,8% delle finaliste. E poi, a pari merito, Food and Beverage e Marketplace, al 9,8%. Un dato in cui si rispecchia la richiesta di innovazione, anche nell’ambito di settori più tradizionali.

Revenue Model

Il 41,2% delle statup selezionate per l’ultima fase dell’Heroes Prize Competition adotta il modello di business B2B2C.

Lo rivela l’analisi dei dati di registrazione, secondo cui il Business to Business to Consumer supera ogni altro modello per quantità di realtà che lo rappresentano. Un dato che testimonia la forte presenza nella competizione di realtà digitali e legate al web.

In seconda posizione in termini numerici le idee d’impresa associabili al modello B2B, qui al 39,2%. In coda il B2C, al 19,6%.

Stadio di sviluppo

Per quanto riguarda lo stadio di sviluppo, si contenderanno il premio finale il 33,3% di startup in fase Seed. Per queste realtà, un’importante occasione di crescita, anche grazie alla possibilità di confronto con investitori provenienti dall’Italia e dall’estero.

Sul podio, in seconda posizione a pari merito, progetti d’impresa in fase Pre-Seed ed Early Stage, qui al 27,5%. L’11,8% delle realtà candidate si trova invece in fase Advanced.

Un ulteriore indicatore del livello delle startup partecipanti alla competizione è la presenza o meno di uno sviluppatore nel team. Rispetto al totale delle selezionate, è il 72,5% delle partecipanti ad avere questo tipo di figura a disposizione.

Provenienza geografica

La partecipazione del territorio in cui si svolgerà la manifestazione si deduce dai dati relativi alla provenienza geografica delle startup che raggiungeranno Maratea per la fase finale della competizione. In particolare, il 51% ha origine nel Sud Italia. Segue il Nord, al 27,5%, e il Centro, al 15,7%, mentre il 5,9% dei progetti hanno origine fuori dall’Italia.

Le province più presenti sono Milano e Roma, rispettivamente al 13,7% e all’11,8%. Napoli e Bari pari merito in terza posizione, con il 9,8% dei progetti generati nella propria area.

Direzione Maratea

Alle startup qui analizzate si aggiungono le realtà selezionate a seguito della call internazionale. Ad oggi sono oltre 25 i team che hanno fatto richiesta di partecipazione, per ciascuno dei paesi partner: Israele, Francia, Spagna, Svizzera, Grecia, Germania, Cipro, Malta, Marocco, Algeria e Tunisia. 5 le finaliste per ciascuno di essi.

Con tutte loro l’appuntamento è a Maratea, con la fase finale della competizione, e con tutti gli altri spazi riservati alle startup. Anche le non finaliste, infatti, avranno modo di entrare a contatto con investitori, innovatori e partner. Questo accadrà sia nella Social Arena, uno spazio in diretta social che ospiterà i pitch, sia nell’area dedicata al Business Matching, dove sarà possibile entrare in contatto con investitori, innovatori e partner.

Per tutte le presenti, una preziosa occasione di partecipazione e confronto, per costruire importanti occasioni di business.


Vi ricordiamo che per la nostra community c’è un codice sconto dedicato a chi vuole partecipare all’evento: HEROESMKAPPA

Il codice è attivo fino al 10 settembre, e prevede la possibilità di acquistare il biglietto in modalità Ticket Only al prezzo di 79 euro + iva (anziché 199 euro + iva).

Il codice va inserito in fase di acquisto al seguente link nell’area indicata per l’inserimento del codice sconto: https://www.goheroes.it/it/iscrizioni-2017.html

Vi aspettiamo perchè… anche #questoèmarketing!

LE TECNOLOGIE DIGITALI AL SERVIZIO DEL PUNTO VENDITA

GIANLUCA GUILLARO

“Non ho paura dei computer ma della loro eventuale mancanza”
 (Asimov)

Il punto vendita sta vivendo un processo di forte digitalizzazione, rispondendo alle necessità di un consumatore che, al contempo, si pone in continua evoluzione e che ha bisogno, in particolar modo, di un forte stimolo alla socializzazione.

La sfida più grande che, quindi, il retail si trova ad ad affrontare oggi è quella di mettere a servizio del punto vendita le nuove tecnologie digitali, utilizzandole al massimo per rendere, così, interattivo e digitale l’engagement con i consumatori, personalizzando l’esperienza in funzione del target e mettendo in risalto gli elementi della socializzazione e della co-creazione del valore, il tutto finalizzato ad una perfetta integrazione tra l’in-store e i canali digitali, in una prospettiva omni-channel.

Andando ad analizzare nello specifico le diverse tecnologie digitali presenti nel panorama del retail attuale e tra le più interessanti troviamo:

  • Il Digital Signage;
  • La vetrina interattiva;
  • I chioschi interattivi;
  • La realtà virtuale.

 

IL DIGITAL SIGNAGE

Con questo termine si intende il posizionamento di schermi interattivi all’interno di un punto vendita o in uno spazio pubblico, utilizzati al fine di riprodurre immagini e video, i cui contenuti principali devono risultare attrattivi al punto da catturare l’attenzione del consumatore e, quindi, tali da influenzarne le decisioni di acquisto. [1]

Hugo Boss, Toronto
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A seconda degli obiettivi strategici che si intende raggiungere, le funzionalità del Digital Signage possono variare. Le principali, infatti, sono la funzione promozionale, quella interattiva,l’educativa, la persuasiva o puramente di design.

Tale tecnologia è particolarmente efficace quando i contenuti sono di forte impatto emozionale, soprattutto per quei consumatori che si recano nel punto vendita per la prima volta, al fine di incrementare le loro possibilità di ritornarci ancora.

I contenuti informativi, riguardanti ad esempio sconti o promozioni, hanno, invece, forte impatto sui consumatori che attribuiscono un valore utilitaristico allo shopping e che non hanno molto tempo da dedicargli, rendendo, così, più agevole la loro esperienza di acquisto.[2]

 

LA VETRINA INTERATTIVA

La vetrina è un primo punto di contatto tra il consumatore finale ed uno store, nonché uno degli elementi fondamentali per la comunicazione della brand identity. [3] La vetrina, quindi, deve essere capace di catturare l’attenzione del consumatore, al fine di invogliarlo ad entrare nel negozio e quindi ad effettuare un acquisto. Con la digital transformation le vetrine sono diventate interattive, divenendo, così, un mezzo per creare engagement con il consumatore, ancor prima che egli entri nel negozio.

La vetrina interattiva, pertanto, risponde al valore ludico che un consumatore può attribuire ad un’esperienza di shopping, offrendogli componenti di divertimento, ad esempio grazie alla possibilità di scattare foto, e componenti di socializzazione, grazie alla possibilità di poterle condividere sui propri social network, in un’ottica di integrazione tra online e offline. Ne è un esempio il brand Adidas che durante la campagna di marketing “Adidas is all in” ha creato per l’occasione delle vetrine interattive nei principali store italiani, offrendo la possibilità ai consumatori di scattare foto e girare video, sia per essere condivisi sulla vetrina stessa e in tutte le installazioni italiane, che sui social network (Flickr in particolare).

    Vetrina interattiva Adidas per la campagna “Adidas is all in”g2

 

I CHIOSCHI INTERATTIVI

I chioschi interattivi sono “terminali multimediali che rappresentano delle vere e proprie postazioni informatiche a disposizione del cliente per funzionalità che vanno dal supporto informativo all’acquisto di articoli fisicamente non presenti in assortimento[4] e rappresentano una declinazione delle tecnologie self-service. Essi sono utilizzati in diversi settori della distribuzione, di solito supermercati, librerie, negozi specializzati o negozi di intrattenimento. La loro composizione è data da dispositivi/totem che permettono di leggere in maniera automatica i prezzi, di fornire informazioni circa i prodotti o memorizzare i dati di pagamento. In genere vengono posizionati strategicamente in posti dall’alta affluenza. Inoltre, essi sono dotati di una forte componente attrattiva, così da massimizzare il numero di persone che li possa notare ed utilizzare.

Info Point touch-screen, Conadg3

La loro interfaccia deve, però, essere sviluppata in modo da fornire una user experience chiara e di facile utilizzo, correlata ad un personale di vendita che, in caso di necessità, sia pronto ad intervenire. Tale tecnologia, infatti, sebbene sia self-service, deve comunque risultare un’estensione dell’esperienza in-store.

In alcuni punti vendita McDonald’s, grazie alle installazioni di chioschi interattivi e touch screen, i clienti possono costruire il proprio personale menù, scegliendo tra numerose varianti, ordinarlo e riceverlo direttamente al proprio tavolo.

Chiosci touch-screen, McDonald’sg5

 

LA REALTA’ VIRTUALE

La realtà virtuale (VR) rappresenta un’opportunità in termini di marketing esperienziale.
La sua funzione chiave, infatti, è quella di far vivere agli utenti istanti unici ed irripetibili, grazie alla visione di mondi paralleli, e il suo utilizzo è considerabile quindi come parte integrante delle strategie di marketing digitale delle aziende. La customer experience sarà sempre più immersiva e personalizzata e la VR diventa sinonimo di acquisti ragionati e personalizzati in cui le scelte del consumatore possono prendere vita ancor prima che essi procedano alla fase di acquisto.[5], Mediante il tracciamento degli spazi, infatti, che permette alla VR di adattarsi all’ambiente circostante, il consumatore può vedere come un prodotto si adatti alla sua abitazione o al proprio stile di vita quotidiano.

I brand devono, pertanto, essere in grado di far vivere ai propri clienti una in-store shopping experience completa in realtà virtuale. In particolare, per i brand operanti nel settore del lusso, grazie a dei particolari visori, i clienti possono assistere in prima persona a sfilate di moda e ai loro backstage e scegliere i capi preferiti come se fossero i protagonisti della sfilata, valutando i tessuti e le caratteristiche di ogni capo. Un caso di successo è quello del brand Tommy Hilfiger che ha inserito la VR in-store nei punti vendita USA con l’utilizzo del visore Samsung Gear VR, permettendo, così, ai propri clienti di assistere ai backstage delle sfilate e di guardare collezioni esclusive.

                                                                        Tommy Hilfiger, New Yorkg4

Questo tipo di tecnologia, però, presenta ancora dei limiti che sembrano essere il costo ancora poco accessibile dei device e, soprattutto, il suo essere, ad oggi, una tecnologia fortemente individualista. Gli utenti, infatti, fuoriescono dalla propria realtà fisica e si immergono in un’altra realtà parallela, ma lo fanno sempre singolarmente. La sfida, quindi, da affrontare per vincere questo limite sta nel congiungimento della realtà virtuale con la socialità online, così da soddisfare il bisogno di socializzazione dei consumatori, offrendogli la possibilità di condividere con gli altri e in tempo reale le esperienze. Ne rappresenta un esempio significativo la recente acquisizione di Oculus Rift  da parte di Facebook con l’obiettivo di rendere accessibili i social network anche tramite visori di realtà virtuale. In tal modo si assisterebbe al passaggio da social network a sociabile network, ovvero delle “reti socievoli” in cui ognuno può interagire, socializzare o conoscere altre persone in qualsiasi momento.

 

Queste sono solo alcune delle tecnologie digitali presenti attualmente nei punti vendita, il futuro sembra essere rappresentato dalle wearable technology (le tecnologie indossabili) e le stampanti 3D ma con la tecnologia, si sa, non si può stare mai tranquilli e i cambiamenti sono all’ordine del giorno… Stay tuned!

 

 

 

 

[1] Dennis C., Brakus J., Gupta S., Alamanos E. (2014),“The effect of digital signage on shoppers’ behaviour: the role of the evoked experience”, Journal of Business Research, n. 67, pp. 2250-2257.

[2] Jones, M. A., Reynolds, K. E., & Arnold, M. J. (2006).

[3] 71 Ornati M. (2011), Oltre il CRM. La customer experience nell’era digitale. Strategie, best practices, scenari del settore moda e lusso, Franco Angeli.

[4] Castaldo S., Mauri C. (2005), Store Management, Franco Angeli.

[5] 102 Cfr. Conte G. (2016), “Virtual Reality: una vera opportunità per le strategie di Branding e Marketing Digitale?”